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Channel: 白鳩さんがモンコレで駄弁るブログ
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決戦型超々ド級ヴェーダ インドラ

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単体で見ると恐るべきスペックなのだが、
予想通りデッキとしてみるとあまり強くはなかった感じ。

アビリティに対する防御が薄いのはレジストを積めばまだどうにでもなるが、
インドラデッキの最大の弱点は攻撃しかダメージソースがないわりに
実はそこまでアタックダメージが伸びるわけではない、という事を理解すべきである。
青黄デッキでアタックダメージを上げるコードは
アレスの槍、ラクシュミの蓮の花、ストライキング、さらにアームズのヴァジュラ、
合計16枚のカードがある。
しかし防御の事も考えるとこれ全部を入れるわけにはいかない。
アレスの槍とラクシュミの蓮の花は4枚積としても
アタックダメージを上げるカードはあと2枚で合計10枚程度がバランスだと思う。
盾やレジストや天眼も入れなければならないので。
頑張って12枚か。
しかしアタックダメージ上昇カード12枚では、
青黒のアタックダメージ防御のカード16枚を貫通する事はできない。
衰弱を付与されて元のBPすら相手より低い状態で
リアクションカードも相手のほうが多かったら数字の比べ合いで勝てるはずはない。

青黄でアタックダメージを上げるカードをどれだけかき集めたところで
盾、鎧、冥風、眼光合計16枚積の青黒をアタックダメージで上回ることは不可能。
アタックダメージ上昇より減少のカードのほうが収録数が多いのは意図されたデザインなので
これはゲームの仕様に近い。この摂理に逆らえるのは追撃持ちとかアテナ等の攻撃力∞ユニットだけだ。
インドラを使うときはそういうデザインのゲームであることを念頭に置かなければならない。

そこでアタックボーナスを2点にする雷帝の進撃が威力を発揮する。
アタックボーナスだけでHPを2点取れるという事は、
先攻であれば4体で2回のアタックを通すだけで十分な戦果を稼げるという事。
つまり1ターンの攻撃は2体アタックを2回でよい。
これならアタックボーナスを上げるコードは必ずしも必要はない。
1ターンに相手から受けるHP被害を1点以下に抑える事が出来るのならば。

つまりインドラデッキに積むべきコードは槍ではなく盾じゃないかという事。

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