今回シングルシンボルで再収録されたカードのうち、
唯一ダブルシンブル時での性能が向上しているカード。
インドラの矢やハーデスが同じ名前のカードを同じデッキに
入れられるようにしたかっただけで環境的なニーズとは無関係な収録
であったが、この陽炎もあんまり役に立ちそうな雰囲気を感じない。
追加された1枚ドローがいかにもやっつけくさいデザイン。
セオリーが固まる前までは、結構面白く使えたんだが
BP60上げても2体でアタックすればきっちり落とせるので、
アクション権1回分と2ログとコードカード1枚に見合った戦果を生み出せない。
先攻初手で生存キャスター側のМサイズに陽炎を使ったとする。
BP200のユニットが完成したとしても
後攻側が2体アタックを2回すれば十分にブレイク可能。アタックボーナスは取られる。
こちらのアタックが順調に通ってもおそらくダメージはアタックボーナス1点がせいぜい。
つまり先攻を取る事が出来て初手でコードを使用したにも関わらず戦果はイーブン。
これなら初手はアタックから入ったほうが戦果は大きい。
鬼武者を持っているユニットならなおさら。
このカードが弱い理由は簡単で、
サルタヒコに使用してBP200のМサイズが誕生したとしても
200点ならS+Мアタックで突破できるという事。
上昇値がたったのBP60、つまりSユニット1体分のBPより低いという事は、
陽炎を使ってこちらの耐久値を60点上げるより、
アタックして相手のSユニット1体を削り、
相手側の総アタックダメージを70点下げるほうが守りやすい、という単純な話。
アクション権1回を消費してもBPを上げる必要のある状況は
低いBPではアタックしてもカウンターを食らう事が見えている場合や
ターンの大詰めで最後の1体のアタックを無理やり通そうとする場面など
ある程度限られていて、順調にゲームが進んでいる限りはあまり起こらない。
また陽炎でなかったとしても他の汎用性の高いコードでもそういった場面は回避できる。
このコードを連続行動に書き換えたら強過ぎるのでできないが、
バルバトスの魔弾に倣って4ログ、強化5枚エンチャントなら
相手もコードを使用しなければそのターンのHP被害は0にできる程度の硬さにはなっただろう。
単に出力不足なだけだと思うので次再収録するときの修正は4ログで強化5枚で良いと思う。
唯一ダブルシンブル時での性能が向上しているカード。
インドラの矢やハーデスが同じ名前のカードを同じデッキに
入れられるようにしたかっただけで環境的なニーズとは無関係な収録
であったが、この陽炎もあんまり役に立ちそうな雰囲気を感じない。
追加された1枚ドローがいかにもやっつけくさいデザイン。
セオリーが固まる前までは、結構面白く使えたんだが
BP60上げても2体でアタックすればきっちり落とせるので、
アクション権1回分と2ログとコードカード1枚に見合った戦果を生み出せない。
先攻初手で生存キャスター側のМサイズに陽炎を使ったとする。
BP200のユニットが完成したとしても
後攻側が2体アタックを2回すれば十分にブレイク可能。アタックボーナスは取られる。
こちらのアタックが順調に通ってもおそらくダメージはアタックボーナス1点がせいぜい。
つまり先攻を取る事が出来て初手でコードを使用したにも関わらず戦果はイーブン。
これなら初手はアタックから入ったほうが戦果は大きい。
鬼武者を持っているユニットならなおさら。
このカードが弱い理由は簡単で、
サルタヒコに使用してBP200のМサイズが誕生したとしても
200点ならS+Мアタックで突破できるという事。
上昇値がたったのBP60、つまりSユニット1体分のBPより低いという事は、
陽炎を使ってこちらの耐久値を60点上げるより、
アタックして相手のSユニット1体を削り、
相手側の総アタックダメージを70点下げるほうが守りやすい、という単純な話。
アクション権1回を消費してもBPを上げる必要のある状況は
低いBPではアタックしてもカウンターを食らう事が見えている場合や
ターンの大詰めで最後の1体のアタックを無理やり通そうとする場面など
ある程度限られていて、順調にゲームが進んでいる限りはあまり起こらない。
また陽炎でなかったとしても他の汎用性の高いコードでもそういった場面は回避できる。
このコードを連続行動に書き換えたら強過ぎるのでできないが、
バルバトスの魔弾に倣って4ログ、強化5枚エンチャントなら
相手もコードを使用しなければそのターンのHP被害は0にできる程度の硬さにはなっただろう。
単に出力不足なだけだと思うので次再収録するときの修正は4ログで強化5枚で良いと思う。