そろそろ更新が辛くなってきたのでカード考察シリーズを再開しようと思います。
今回はプラズマボール。
更新は不定期ですが、週1に1回は何らかの更新をしたいです。
このカードの記事が読みたいというリクエストも受け付けます。
対象は20th環境で使用可能のカード限定。コメントに書いてくれたらそのカードの記事を書きます。
普通タイミングで20点ダメージを落とせるという即時召喚ユニットです。
初出はモンスターコレクションベーシック。
1/0/1でレベル5以上のユニットを死亡させる魔法生物でした。
20thのユニットは原型がなくなっているものが多いのですが
プラズマボールはほぼ原型を残していますね。
その後もモンコレのほぼ全時代に登場しているユニットで
モンコレ2にもブロッコリー環境にも存在していました。
ブシロード環境では一時期オルクス決死隊のような同タイプの歩行ユニットと入れ替わり、
プラズマボールの復活はブロック6のアゾールの黒い旋風。
飛行に耐性竜巻、電撃を持ち、対象はレベル5以上ではなく即時召喚不可のユニットに拡大し、
同タイプのユニットの中でも最強スペックのユニットになっていました。
ブシロード以降は自爆型特殊能力ではなく効果適用後、ユニット破棄の効果つきになりましたが
封印の札の存在感を弱めてしまう悪調整でしたね。
20thで復活したプラズマボールは2/2/2にお馴染みの20点ダメージを落とせるデザイン。
耐性を失ってしまいましたが、これは20thで個別のダメージ属性の耐性がなくなったからですね。
種族は魔法生物のみ。
種族シナジーが多い20chで種族が魔法生物しかないのは立ち位置としては弱めの調整となります。
魔法生物を対象とする能力はベルフェンディータとナイチンゲールのみ。
ベルフェンディータで延々と復活し続けるプラズマボールは脅威ですが、
今回の環境では種族を1つしか持ってないというだけで珍しいデザインです。
その強さは歴代のプラズマボールでも最強。
20点ダメージに耐える手段が存在しないので、対抗で狙撃するしか止める方法がないのですが
特殊能力に対抗してダメージを撃てるカード自体そんなに多いわけではないし
さらにサイコロで1を振ってしまうと効かない。
逆に残りレベル6のユニットでプラズマボールを守るの簡単ですね。
プラズマボールに2枠の火力スペルは撃てないので少し耐性を増やすだけで守れます。
今回、カードレビューシリーズの1回目にプラズマボールを持ってきたのは
今回の環境でこのカードが一番バランスが悪いと思ったからです。
過去最良の環境ですが、プラズマボールだけは調整ミスじゃないでしょうか。制限したほうがいいと思う。
このカードを制限したところで環境は動かないと思うかもしれませんが、それは違います。
そのカードがあっていいかとそのカードが大会の優勝に絡めるかは問題としては別なのです。
それにプラズマボールが居ることによって浮かび上がれないデックもだいぶありますから。
20th環境は過去の常識を覆す調整で絶妙に成り立っている環境です。
その仕掛けは取り上げると限がありませんがすぐ目に付くものでは
・耐性の効果が無限ではなくなった
・即時召喚ユニットから発生する火力だけでは大型ユニットは撃破できないようになっている
・普通/対抗で敵軍パーティにダメージを与える効果がほとんどない
と言ったものが上げられます。
どれもゲームの駆け引きを加速させる仕掛けばかりですね。
・耐性の効果が無限ではなくなった
はそのままですけど体制を付与する効果自体は多いけど威力は1枠のスペルで4減程度。
これだと1枠のスペルの火力は防げるでしょうが2D+5点のダメージは防げないことが多い。
では耐性が弱いのかというとそんなことは無く、
カッターDualやペトリフィケーションDualで対抗で20点ダメージが発生したりもしないので
ユニットのサイズ次第では耐えられることもある。
このあたりの数字の調整の絶妙さが今回の環境のすごいところ。
・即時召喚ユニットから発生する火力だけでは大型ユニットは撃破できないようになっている
というのはまず先攻時の攻撃力があまり伸びない環境なんですよね。
チャージ持ち自体がそんなにいないのでレベル8で防御10点の大砂蟲で壁になる。
防御力7点のレベル6が異様に硬い。
普通タイミングの能力ダメージも非常に抑え目です。
スノーフェンリルのスペックはびっくりするくらい低いんですけど、
どうやらあれはレベル3の即時可能非英雄が2D点のダメージを持っているため、らしい。
かぼちゃ姫ポコやライカなどで中ダメージをばら撒くことはできるんですが、
即時召喚ユニットで大型を狙えるユニットはほとんど居ません。
レベル5即時のレックスで8点ですからね。
条件付けのあるユニットならファラオの処刑人や路上誘拐団も居ますが地形シナジーだから出せる火力です。
レベル3以下の即時召喚ユニットはスペル枠を1枠しかもっていないので
3以下のユニットからの奇襲でブランデッドDualが飛んでくることも無い。
ですが一方で
・普通/対抗で敵軍パーティにダメージを与える効果がほとんどない
ので普通タイミングの焼き能力は旧来環境よりむしろ強くなっています。
対抗で敵軍パーティにダメージを与える戦闘スペルは攻撃対抗でしか使えないメイルシュトロームのみ。
魔属性を象徴するカードであるはずのクラウドキルも今回は未収録です。
ですからフレイムグライダーの炎の体当たりでチョッカイをかけて、
それが防がれても攻撃すればいいという動きが安全にできるようになっています。
攻撃後のブランデッドやエアバーストが使いやすくなっているのもこのためですね。
今回の環境、普通タイミングでパーティダメージが発生する要因は
イフリート、ミカエル、月に咲く天使、ダイナマイトダンディ、
遭遇率の低い大型ユニットがもつ特殊能力に限られます。
この調整で20th環境のゲームの駆け引きが成立しているんですが
その中に即時召喚で20点ダメージを与えてくるプラズマボールが
混ざってるのはどうしても異質なんです。
それだけでもおかしいのにそれの防御力が2点になっている。
このカードだけ自爆型特殊能力を引きずっているのも変。
どう考えても耐性付与の効果が無限だったときにデザインされた後、
ルール変更以降もバランスの見直しをせずそのまま残ってしまったようにしか見えない。
20th環境のカードでプラズマボールだけはなくしたほうがいいと思います。
逆に言うと、このシリーズではこれからいろいろなカードにダメ出しをしていくことになるかもしれませんが
制限したほうがいいとまで思っているのはプラズマボールだけ、という事でもあります。
こんな記事を毎週あげていきます。
次のカードはコメントでリクエストがあったカードを優先しますが
なかったら自分で適当に選びます。
今回はプラズマボール。
更新は不定期ですが、週1に1回は何らかの更新をしたいです。
このカードの記事が読みたいというリクエストも受け付けます。
対象は20th環境で使用可能のカード限定。コメントに書いてくれたらそのカードの記事を書きます。
普通タイミングで20点ダメージを落とせるという即時召喚ユニットです。
初出はモンスターコレクションベーシック。
1/0/1でレベル5以上のユニットを死亡させる魔法生物でした。
20thのユニットは原型がなくなっているものが多いのですが
プラズマボールはほぼ原型を残していますね。
その後もモンコレのほぼ全時代に登場しているユニットで
モンコレ2にもブロッコリー環境にも存在していました。
ブシロード環境では一時期オルクス決死隊のような同タイプの歩行ユニットと入れ替わり、
プラズマボールの復活はブロック6のアゾールの黒い旋風。
飛行に耐性竜巻、電撃を持ち、対象はレベル5以上ではなく即時召喚不可のユニットに拡大し、
同タイプのユニットの中でも最強スペックのユニットになっていました。
ブシロード以降は自爆型特殊能力ではなく効果適用後、ユニット破棄の効果つきになりましたが
封印の札の存在感を弱めてしまう悪調整でしたね。
20thで復活したプラズマボールは2/2/2にお馴染みの20点ダメージを落とせるデザイン。
耐性を失ってしまいましたが、これは20thで個別のダメージ属性の耐性がなくなったからですね。
種族は魔法生物のみ。
種族シナジーが多い20chで種族が魔法生物しかないのは立ち位置としては弱めの調整となります。
魔法生物を対象とする能力はベルフェンディータとナイチンゲールのみ。
ベルフェンディータで延々と復活し続けるプラズマボールは脅威ですが、
今回の環境では種族を1つしか持ってないというだけで珍しいデザインです。
その強さは歴代のプラズマボールでも最強。
20点ダメージに耐える手段が存在しないので、対抗で狙撃するしか止める方法がないのですが
特殊能力に対抗してダメージを撃てるカード自体そんなに多いわけではないし
さらにサイコロで1を振ってしまうと効かない。
逆に残りレベル6のユニットでプラズマボールを守るの簡単ですね。
プラズマボールに2枠の火力スペルは撃てないので少し耐性を増やすだけで守れます。
今回、カードレビューシリーズの1回目にプラズマボールを持ってきたのは
今回の環境でこのカードが一番バランスが悪いと思ったからです。
過去最良の環境ですが、プラズマボールだけは調整ミスじゃないでしょうか。制限したほうがいいと思う。
このカードを制限したところで環境は動かないと思うかもしれませんが、それは違います。
そのカードがあっていいかとそのカードが大会の優勝に絡めるかは問題としては別なのです。
それにプラズマボールが居ることによって浮かび上がれないデックもだいぶありますから。
20th環境は過去の常識を覆す調整で絶妙に成り立っている環境です。
その仕掛けは取り上げると限がありませんがすぐ目に付くものでは
・耐性の効果が無限ではなくなった
・即時召喚ユニットから発生する火力だけでは大型ユニットは撃破できないようになっている
・普通/対抗で敵軍パーティにダメージを与える効果がほとんどない
と言ったものが上げられます。
どれもゲームの駆け引きを加速させる仕掛けばかりですね。
・耐性の効果が無限ではなくなった
はそのままですけど体制を付与する効果自体は多いけど威力は1枠のスペルで4減程度。
これだと1枠のスペルの火力は防げるでしょうが2D+5点のダメージは防げないことが多い。
では耐性が弱いのかというとそんなことは無く、
カッターDualやペトリフィケーションDualで対抗で20点ダメージが発生したりもしないので
ユニットのサイズ次第では耐えられることもある。
このあたりの数字の調整の絶妙さが今回の環境のすごいところ。
・即時召喚ユニットから発生する火力だけでは大型ユニットは撃破できないようになっている
というのはまず先攻時の攻撃力があまり伸びない環境なんですよね。
チャージ持ち自体がそんなにいないのでレベル8で防御10点の大砂蟲で壁になる。
防御力7点のレベル6が異様に硬い。
普通タイミングの能力ダメージも非常に抑え目です。
スノーフェンリルのスペックはびっくりするくらい低いんですけど、
どうやらあれはレベル3の即時可能非英雄が2D点のダメージを持っているため、らしい。
かぼちゃ姫ポコやライカなどで中ダメージをばら撒くことはできるんですが、
即時召喚ユニットで大型を狙えるユニットはほとんど居ません。
レベル5即時のレックスで8点ですからね。
条件付けのあるユニットならファラオの処刑人や路上誘拐団も居ますが地形シナジーだから出せる火力です。
レベル3以下の即時召喚ユニットはスペル枠を1枠しかもっていないので
3以下のユニットからの奇襲でブランデッドDualが飛んでくることも無い。
ですが一方で
・普通/対抗で敵軍パーティにダメージを与える効果がほとんどない
ので普通タイミングの焼き能力は旧来環境よりむしろ強くなっています。
対抗で敵軍パーティにダメージを与える戦闘スペルは攻撃対抗でしか使えないメイルシュトロームのみ。
魔属性を象徴するカードであるはずのクラウドキルも今回は未収録です。
ですからフレイムグライダーの炎の体当たりでチョッカイをかけて、
それが防がれても攻撃すればいいという動きが安全にできるようになっています。
攻撃後のブランデッドやエアバーストが使いやすくなっているのもこのためですね。
今回の環境、普通タイミングでパーティダメージが発生する要因は
イフリート、ミカエル、月に咲く天使、ダイナマイトダンディ、
遭遇率の低い大型ユニットがもつ特殊能力に限られます。
この調整で20th環境のゲームの駆け引きが成立しているんですが
その中に即時召喚で20点ダメージを与えてくるプラズマボールが
混ざってるのはどうしても異質なんです。
それだけでもおかしいのにそれの防御力が2点になっている。
このカードだけ自爆型特殊能力を引きずっているのも変。
どう考えても耐性付与の効果が無限だったときにデザインされた後、
ルール変更以降もバランスの見直しをせずそのまま残ってしまったようにしか見えない。
20th環境のカードでプラズマボールだけはなくしたほうがいいと思います。
逆に言うと、このシリーズではこれからいろいろなカードにダメ出しをしていくことになるかもしれませんが
制限したほうがいいとまで思っているのはプラズマボールだけ、という事でもあります。
こんな記事を毎週あげていきます。
次のカードはコメントでリクエストがあったカードを優先しますが
なかったら自分で適当に選びます。