週末遊んできました。
まだ参加してない人のほうが多いと思いますが、どこまで書いていいものかな。
カードの中身とかは書かないほうがいいのかな。
ルールとしてはこれまでの告知どおりですね。
ルールは少し変わっているところがあります。
初期手札は最初に10枚引いて、その中から6枚選ぶという手順はなし。
1ターン目は手札を10枚そのまま使えます。
召喚に4枚以上手札を使わないと第二手札調整フェイズで手札を捨てなければいけません。
最初の展開がスピーディになっていますね。
初期手札10枚、第二手札調整フェイズで6枚にするというルールは
本家モンコレに輸出していいくらいの斬新なルールですね。
もしそうなったら、本格的に先手有利になってしまうので後手に救済措置が必要になりますけど。
ゲームの中身としてはこれまでも書いてきた、
属性間の強弱の問題は完全に払拭されていなかったと思います。
モンコレは攻防ステータスの差が非常に顕著なゲーム。
分かりやすい強さを持つ4属性に比べて、搦め手の能力にリソースを割いた聖魔は弱い。
極端な話、4属性さえあればゲームとしては成立しててちゃんと遊べるんですが、
毎回同じ組み合わせだと長くは遊べない。
もし追加セットが出るならこれでもいいかなと思えるバランスだったんですけど、
無いんだったら属性間の強弱バランスがゲームの質に直結しますからね。
ただしこれは言い出したらきりが無い部分かもしれません。
何年バランス調整を繰り返したとしても、上位が入れ替わるだけで
絶妙なバランスにたどり着く事はないでしょうから。
ゲーム性はカジュアルなイメージはないです。
勝敗において最も重要なテクニックはデック選択です。
先手側が選んだ属性に対して後手側が有利な2種類をを選び、
先手もそれに合わせて隙の無い最後のひとつを選ぶ。
それをするには両プレイヤーは全部のカードプールをあらかじめ知っていなければなりません。
特に戦闘スペルカードはどの属性にどんなカードがあるのか
全種類が当たり前に頭に入っていなければ戦況判断ができませんね。
付録にカードリストは必要じゃないでしょうか。
戦闘スペルカードをカンニングしながらじゃないと初心者対経験者ではゲームにならないでしょう。
戦闘の大きな変更点は、速攻タイミングの実装ですね。
イニシアチブ決定の前に戦闘スペルカードなどを使用できます。
これが今回のゲーム性の最も重要な部分なんですけど
基本的に防衛側有利なルールになっているところが気になりました。
防衛側は進軍側の速攻タイミングの行動を見てから自分の行動を決められます。
対抗がほとんどない環境なので戦闘の勝敗のほとんどは速攻タイミングで付くことになります。
勝てそうなら追いかけるし負けそうなら捨てる判断ができるわけですから防衛側が有利なんです。
地形の取り合いが面白いゲームなわけですから進軍側有利に調整したほうがいいと思いますね。
もっとも気になるところであろう、20thで使えるカードなのか?という部分なんですが。
実物を見る限りでは本当にこのカードが20th環境に持ってこれるのか?と思いました。
ほとんどのカードにモンコレDならではのテキストがありますし、
無いカードはバニラですからわざわざ持ってくる意味がないようなカードです。
もしかして20th環境にもパワーチップの輸出するつもりなんでしょうか。
それだとしたら合点がいきます。
後手はあらかじめパワーチップを多く持てるルールにしたら20thの先手有利の環境も変えられますね。
まだ参加してない人のほうが多いと思いますが、どこまで書いていいものかな。
カードの中身とかは書かないほうがいいのかな。
ルールとしてはこれまでの告知どおりですね。
ルールは少し変わっているところがあります。
初期手札は最初に10枚引いて、その中から6枚選ぶという手順はなし。
1ターン目は手札を10枚そのまま使えます。
召喚に4枚以上手札を使わないと第二手札調整フェイズで手札を捨てなければいけません。
最初の展開がスピーディになっていますね。
初期手札10枚、第二手札調整フェイズで6枚にするというルールは
本家モンコレに輸出していいくらいの斬新なルールですね。
もしそうなったら、本格的に先手有利になってしまうので後手に救済措置が必要になりますけど。
ゲームの中身としてはこれまでも書いてきた、
属性間の強弱の問題は完全に払拭されていなかったと思います。
モンコレは攻防ステータスの差が非常に顕著なゲーム。
分かりやすい強さを持つ4属性に比べて、搦め手の能力にリソースを割いた聖魔は弱い。
極端な話、4属性さえあればゲームとしては成立しててちゃんと遊べるんですが、
毎回同じ組み合わせだと長くは遊べない。
もし追加セットが出るならこれでもいいかなと思えるバランスだったんですけど、
無いんだったら属性間の強弱バランスがゲームの質に直結しますからね。
ただしこれは言い出したらきりが無い部分かもしれません。
何年バランス調整を繰り返したとしても、上位が入れ替わるだけで
絶妙なバランスにたどり着く事はないでしょうから。
ゲーム性はカジュアルなイメージはないです。
勝敗において最も重要なテクニックはデック選択です。
先手側が選んだ属性に対して後手側が有利な2種類をを選び、
先手もそれに合わせて隙の無い最後のひとつを選ぶ。
それをするには両プレイヤーは全部のカードプールをあらかじめ知っていなければなりません。
特に戦闘スペルカードはどの属性にどんなカードがあるのか
全種類が当たり前に頭に入っていなければ戦況判断ができませんね。
付録にカードリストは必要じゃないでしょうか。
戦闘スペルカードをカンニングしながらじゃないと初心者対経験者ではゲームにならないでしょう。
戦闘の大きな変更点は、速攻タイミングの実装ですね。
イニシアチブ決定の前に戦闘スペルカードなどを使用できます。
これが今回のゲーム性の最も重要な部分なんですけど
基本的に防衛側有利なルールになっているところが気になりました。
防衛側は進軍側の速攻タイミングの行動を見てから自分の行動を決められます。
対抗がほとんどない環境なので戦闘の勝敗のほとんどは速攻タイミングで付くことになります。
勝てそうなら追いかけるし負けそうなら捨てる判断ができるわけですから防衛側が有利なんです。
地形の取り合いが面白いゲームなわけですから進軍側有利に調整したほうがいいと思いますね。
もっとも気になるところであろう、20thで使えるカードなのか?という部分なんですが。
実物を見る限りでは本当にこのカードが20th環境に持ってこれるのか?と思いました。
ほとんどのカードにモンコレDならではのテキストがありますし、
無いカードはバニラですからわざわざ持ってくる意味がないようなカードです。
もしかして20th環境にもパワーチップの輸出するつもりなんでしょうか。
それだとしたら合点がいきます。
後手はあらかじめパワーチップを多く持てるルールにしたら20thの先手有利の環境も変えられますね。