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Channel: 白鳩さんがモンコレで駄弁るブログ
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炎のルーン ケン

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なにやらやれそうな期待感だけを残してくれる、炎のルーンケン。

なんかエラッタが出てるけど、別に書けなくてもよかったんじゃないかなぁ。
ゲーム的には旧版炎のルーンケンと新版火のルーンケンは同居できても良かった気がするが。

ユニットがチェックしてしまうが3ログでそれなりに痛いダメージを撃てるコードカード。
問題はこのユニットがチェック状態になってしまうというリスクをどう見るか、だ。
よく考えてみると、通常の手札から放つコードカードをプレイする場合、
Acを1手番消費する事となる。
それは即ちユニット1体を動かさずに相手に手番を譲ることを意味し、
仮にそのコードは通ったとしても次の手番でノーマル状態で相手のアタックを受けることになる。
ならば、そのユニットをチェックさせることでコードの威力とログの安さに変換できるなら、
悪くない取引と考える事も出来るだろう。
まあそれでも普通に他のカードを入れておいた方が単純に強いだろうとは思うけど。

問題はどのくらいまでのダメージが出るのかという事。
残念だが期待に添えるほどのダメージを出すのは難しい。
コードダメージはログは安かろうが高かろうが第一に効くか効かないか。
安いから防がれてもいいという理屈で戦えるのは、それに特化した一部のデッキだけだ。
簡単に言うと、BP140のユニットで使用して160点ダメージ。
それで3ログ。
デッキ主力級のユニットをチェックして、4ログ烈風とダメージが同じ。
ログが1安いだけ。少しめまいを覚える調整だが、2ログや強化2枚だと強すぎたのか。

しかしこのコードの強みは、リアクションでダメージを上げやすい事にある。
コードカードがアタックなどと比べて使い辛い点のひとつは、
ダメージが宣言時点で固定され、それ以上はほぼ上げられないことだ。
つまりそれを通すか、耐えるかの判断は食らった相手プレイヤーに完全に自由にされることになる。
手札からコードダメージを上げる手段は雷火などわずかに赤のコードにあるだけで
基本的に上がらない。
そのためコードダメージは最初からオーバーキルの威力を乗せておくのが定石。
そしてその難しさがコード焼きデッキの難しさにも直結している。

ケンの強みは通常のコードのセオリーとは逆で、相手がわずかに耐えられないBPのダメージを乗せて
追いかけられても叩き潰す戦法が取れる事だ。
相手の主力ユニットを叩きつぶしつつ、あわよくば効率よく相手の手札とログも奪っていける。
このゲーム、相手の主力ユニットをブレイクする事が出来ても5ログ、6ログを消費していたら
まだ勝てるかどうかは微妙な戦況。
安いログでギリギリのダメージで上回って倒すのが本当に効率が良い。
ケンは理詰めで戦えるなら使えるカードではありそう。

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