覚醒を1回キャンセルするコード。
珍しい効果だが、1ログ払ってるんだから
サブエフェクトならなんでもキャンセルくらいでもよかったんじゃ。
覚醒をキャンセルするコード、増強をキャンセルするコード、奔流をキャンセルするコード、
いちいち作っていたら鬱陶しい事になる。
1ログの攻防力操作は各クラスタに配られている主力コードだが、
青はアレスの槍とアテナの盾、
黒はべルゼブブの魔風とベリトの鎧、
黄はラクシュミの花のみ、
赤は金剛とこのカード。
覚醒をキャンセル出来ても大抵は20か30アップの相殺がいいところなので、
赤のコードは殴り合いには弱い事がよくわかる。
コードやアビリティをごり押しで通すにはそれなりのカードなので
赤はそういうところで頑張るクラスタだという事だろう。
このゲーム、Reで耐久力を上げる手段はアビリティだとアテナかドゥルガーくらいなので
それ以外の方法だと覚醒とコードしかない。
覚醒は非常に使用頻度の高いRe手段。
なのだが上昇幅が非常に低い。
同名なら30か50だと思うかもしれないが、
普通、デッキの主力となっているのはネームドだから
それがヘラクレスでなければフリーの+10か、良くてタイプ覚醒の+20がせいぜい。
勝利の障害となるのはHPの残ったキャスターの前に立っているМサイズユニットのはずだが、
この位置に0コストのユニットを配置するという事はまずないだろう。
そこに置かれたユニットがゴモリーやアテナだったら覚醒では10しか上がらないのだから
相手によっては+30以上を相殺できる!強い!と考えるのは間違いだ。
相手プレイヤーも重要な場所は0コストユニットには守らせないし、
重要でない場所に配置された0コストユニットを撃破するためにコードを使ったりしない。
勿論、これはあくまで(注ヘラクレス除く)の話だが、
ヘラクレスピンメタでは範囲が狭過ぎる。
アタック補助で考えるならストライキングやプロテクションのほうが優先度の高いカードだろう。
ちょっとのBPアップが問題になるのはダメージを上げ辛いコードやアビリティダメなので
雷獣の感覚で使うなら使ってもいいかな。
前にちょっと使ってみたら使い辛いとしか思わなかったが。
珍しい効果だが、1ログ払ってるんだから
サブエフェクトならなんでもキャンセルくらいでもよかったんじゃ。
覚醒をキャンセルするコード、増強をキャンセルするコード、奔流をキャンセルするコード、
いちいち作っていたら鬱陶しい事になる。
1ログの攻防力操作は各クラスタに配られている主力コードだが、
青はアレスの槍とアテナの盾、
黒はべルゼブブの魔風とベリトの鎧、
黄はラクシュミの花のみ、
赤は金剛とこのカード。
覚醒をキャンセル出来ても大抵は20か30アップの相殺がいいところなので、
赤のコードは殴り合いには弱い事がよくわかる。
コードやアビリティをごり押しで通すにはそれなりのカードなので
赤はそういうところで頑張るクラスタだという事だろう。
このゲーム、Reで耐久力を上げる手段はアビリティだとアテナかドゥルガーくらいなので
それ以外の方法だと覚醒とコードしかない。
覚醒は非常に使用頻度の高いRe手段。
なのだが上昇幅が非常に低い。
同名なら30か50だと思うかもしれないが、
普通、デッキの主力となっているのはネームドだから
それがヘラクレスでなければフリーの+10か、良くてタイプ覚醒の+20がせいぜい。
勝利の障害となるのはHPの残ったキャスターの前に立っているМサイズユニットのはずだが、
この位置に0コストのユニットを配置するという事はまずないだろう。
そこに置かれたユニットがゴモリーやアテナだったら覚醒では10しか上がらないのだから
相手によっては+30以上を相殺できる!強い!と考えるのは間違いだ。
相手プレイヤーも重要な場所は0コストユニットには守らせないし、
重要でない場所に配置された0コストユニットを撃破するためにコードを使ったりしない。
勿論、これはあくまで(注ヘラクレス除く)の話だが、
ヘラクレスピンメタでは範囲が狭過ぎる。
アタック補助で考えるならストライキングやプロテクションのほうが優先度の高いカードだろう。
ちょっとのBPアップが問題になるのはダメージを上げ辛いコードやアビリティダメなので
雷獣の感覚で使うなら使ってもいいかな。
前にちょっと使ってみたら使い辛いとしか思わなかったが。